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目次 目次は ひ ふ へ ほ は ひ ふ へ ほ
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目次 目次ま み む め も ま み む め も
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目次 目次や ゆ よ や ゆ よ
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目次 目次数字 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 数字 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
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名前 EN 必要気力 強化パーツ 説明 備考 ビームコート 5 ビームコート ビーム攻撃によるダメージを900軽減する。 ABフィールド 10 ABフィールド ビーム攻撃によるダメージを1200軽減する。 Eフィールド 15 120 全てのダメージを1500軽減する。 G・ウォール 5 120 G・ウォール 全属性ダメージを800まで無効化する。 G・テリトリー 15 120 G・テリトリー 全属性ダメージを1800まで無効化する。 念動フィールド 5 110 全てのダメージを(念動力レベル×200)まで無効化する。 念動フィールドS 10 全てのダメージを(念動力レベル×250)まで無効化する。 敵専用 歪曲フィールド 10 全てのダメージを50%にする。 基本的に敵専用 分身 130 ハイパージャマー 敵の攻撃を50%の確率で回避する。 ジャマー ミサイル系武器を50%の確率で回避する。 HP回復(小) ターンの開始時にHPが10%回復する。 HP回復(中) ターンの開始時にHPが20%回復する。 敵専用 HP回復(大) ターンの開始時にHPが30%回復する。 基本的に敵専用 EN回復(小) ソーラーパネル ターンの開始時にENが10%回復する。 EN回復(中) ターンの開始時にENが20%回復する。 基本的に敵専用 EN回復(大) ターンの開始時にENが30%回復する。 ビーム吸収 ビーム兵器のダメージを吸収してHPが回復する。 敵専用 ウェポンブロック 攻撃力ダウン・射程ダウン・命中率ダウンの特殊効果を無効化します。 エナジーブロック ENダウン・EN吸収の特殊効果を無効化します。 ロボットブロック R系全ての特殊効果を無効化します。 コクピットブロック 能力ダウン・行動不能の特殊効果を無効化します。 マインドブロック 気力ダウン・SP吸収・精神禁止系の特殊効果を無効化します。 パイロットブロック P系全ての特殊効果を無効化します。 フルブロック 全ての特殊効果を無効化します。 変形 機体を別形態に変化させることが出来ます。 合体 複数の機体を合体させて別形態の機体へ変化させることが出来ます。 分離 機体を別形態に変化させることが出来ます。(合体←→分離可能なユニット) (単)分離 機体を別形態に変化させることが出来ます。(分離したら再合体できないユニット) 換装 機体を別形態に変化させることが出来ます。 ODEシステム ①ターン開始時に「ODEシステム」搭載機の中で最も気力が高い者と同じ気力になる。②最終命中・回避率が「マップ上の『ODEシステム』搭載機の数+経過ターン数×2」上昇する。 敵専用
https://w.atwiki.jp/purosupi2014/pages/31.html
add_player_yb002_date.jpg 能力 説明 MAX 弾道 7段階のタイプ 7つのタイプ 巧打対右 右ピッチャーに対してのミート、これが大きいほどボールにバットを当てやすくなります。 MAX 99 巧打対左 左ピッチャーに対してのミート、これが大きいほどボールにバットを当てやすくなります。 MAX 99 パワー パワーの大きさを表します。数字が大きいほど長打やHRが打ちやすくなります。 MAX 99 走塁力 足の速さを表します。数字が大きいほど足が速くなり盗塁や走塁がやりやすくなります。 MAX 99 捕球 捕手なら捕逸・暴投を防ぐ効果も MAX 99 スローイング 選手の送球の正確さを表します。数字が大きいほど正確に送球します。 MAX 99 肩力 選手の肩力を表します。数字が大きいほど肩の力が大きくなります。 MAX 99 疲労回復 選手の疲労回復を表します。数字が大きいほど早く疲労が回復します。 MAX 99 守備位置 選手が守れる守備位置を表示します。 守備適性 選手が守れる守備位置の能力 特殊能力 選手が持っている特殊能力を表示します。 弾道は7種類のタイプがある。 グラウンダー 打球をあまり上げない打球タイプ。打球を転がしやすい。 低弾道 低角度の打球タイプ。ミートタイプの打者に多い 中弾道 中角度の打球タイプ。最も一般的な打球タイプ。 高弾道 高角度の打球タイプ。パワータイプの打者に多い。 ラインドライブ 低角度高速度低スピンの打球タイプ。風の影響を受けにくい。 パワーヒッター 高角度低スピンの打球タイプ。打者パワーの影響が大きい。 アーチスト 高角度高スピンの打球タイプ。美しい放物線を描くが風の影響が大きい 【投手】 pic-03-01.jpg 能力 説明 MAX 疲労回復 選手の疲労の回復力を表します。数字が大きいほど早く疲労が回復します。 MAX99 スタミナ 数字が大きいほど投げられるイニング(回)が多くなります。 MAX 99 先発適性 選手がどのくらい先発に向いているかを表します。 -,△,〇,◎ 中継ぎ適性 選手がどのくらい中継ぎに向いているかを表します。 -,△,〇,◎ 抑え適性 選手がどのくらい抑えに向いているかを表します。 -,△,〇,◎ 【球種】 能力 説明 球速 選手が投げたボールの速さを表します。表示されている数字はスピードMAXの時のもの。 球威 選手が投げたボールの球威を表します。高いほど打者に打たれにくくなります。 変化量 選手が投げた変化球の変化量を表します。目盛りが多いほど球が大きく変化します。 コントロール 選手のコントロール能力を表します。高いほど狙った場所に投げやすくなります。 【昨年度成績】 成績 説明 〇勝〇敗〇H〇S 選手の勝敗数とH(ホールド)数、S(セーブ)数が表示されます。 防御率 選手の防御率が表示されます。 投球回 選手の投球回が表示されます。 登板 選手の登板試合数を表示します。 先発数 選手が登板した試合のうち先発で登板した数を表示します。 【特殊能力について】 種類 説明 例 ピンク 選手にとって有利な能力 固め打ちなど 青 選手にとって不利な能力 エラーなど ピンク/青 選手にとって有利、不利の両方の効果がある プルヒッターなど 緑 選手の性格や特徴 人気など 【△マークについて】 特殊能力のとなりに付いている △や▽について △ その能力がどのくらい有利なのかを表す。 走塁△1など ▽ その能力がどのくらい不利なのかを表す。 バント▽1など △▽の横の数字は その能力がどのくらい有利、不利なのかを表します。 数字が大きいほど有利、不利になります。 例:バント△1よりバント△3の方がバントしやすい(上手)になります。 逆にバント▽1よりバント▽3の方がバントがしにくい(下手)になります。
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基本役職のみ、基本ルール時の場合を記載。 村人陣営 人狼陣営 妖狐陣営 死亡者 村人陣営 役職名 能力・能力説明 コメント 村人 なし 何の能力も持たないのが特徴の一番数が多い役職です。他プレイヤーより与えられる情報から推理して人狼を見つけ出し説得して全滅させるのが目的。時にはチームの勝利のために自ら吊られたり噛まれたりするのも仕事。 占い師 夜に一人選択し、その人が村人か人狼か判定できます。村人の場合「○(白)」、人狼の場合「●(黒)」と判定される。狐の場合は「○(白)」と判定され、翌朝占われた狐は死亡する(呪殺) 昼の議論時間に村人に情報を提供しましょう。 霊能者 前日の投票で処刑された人が村人か人狼か判定できる。狂人、妖狐が処刑されていた場合、「○(白)」として判定される。 処刑された次の日からしか情報を出せないので情報を提供するタイミングが難しい役職です。慣れないうちは初日の昼時間にCOしましょう。 狩人 夜に一人を指定して狼の襲撃から護衛することができる。護衛対象は、その夜の間だけ人狼の襲撃対象になっても死なない。 狩人自身は身を守れないので吊られたり噛まれたりしないよう動きましょう。村に求められるまではCOしないで潜伏するのが基本です 共有者 二人一組の役職。共有者はお互い誰が共有者であるか分かり夜には2人で会話することが出来る。 お互いが村人陣営であることが証明できます。慣れないうちは初日の昼時間にCOしましょう 猫又 処刑されると全体からランダムで一人道連れにして死亡する。噛まれると狼からランダムで一人道連れにして死亡する猫又が入ると狼の数が+1される 狼に噛まれるのが仕事ですが自らが吊られると村は大きな被害を受ける事があります。慣れないうちは初日の昼時間にCOしましょう ※人狼chでは猫又の蘇生能力はありません 人狼陣営 役職名 能力・能力説明 コメント 人狼 人狼はお互い誰が人狼であるか分かり、夜には村人に分からないように会話出来る。夜に村人一人を噛み殺せる。ただし、妖狐を噛み殺すことはできない。 連携を取って村人を騙したり議論を乱したりして村を滅ぼすのが目的です。 狂人 なし 村人でありながら狼に味方する特殊な役職です。勝利条件は狼の勝利。偽の占い師や霊能者になりすまして村を混乱させましょう占い結果、霊能結果、勝敗判定は全て村人判定になります。 妖狐陣営 役職名 能力・能力説明 コメント 妖狐 人狼に噛まれても死なない。占い師に占われると、占われた翌朝死ぬ(呪殺) 村人にも狼にも味方しない孤独な第3陣営です。(14人以上で入ることがある)勝利条件は自身の生存。狼または村人の勝利条件が満たされていた時生きていると横取り勝利できます。 子狐 占われても死亡せず噛まれると死亡する。夜に一人を選択し、50%の可能性で占う事が出来る子狐は妖狐が誰であるか分かる 役職を騙ることもでき、ほとんど村人のように動く事も出来る自由度の高い役職です。自身または妖狐の生存を目指しましょう 死亡者 狼の噛み・処刑投票・呪殺などによって死亡するとゲームから除外されゲーム終了まで話すことが出来なくなります。 もちろん処刑投票や夜の会話も出来なくなります。 ゲームによっては墓場チャットがありゲームを見ながら死者同士で話すことが出来ます。 他にもゲームによって様々な役職が加わることがあります。 知らない役職があった時はゲーム前にGMに説明してもらいましょう。
https://w.atwiki.jp/zerokm39/pages/6.html
キャラクターの特徴を表す能力値を決めます。 STR(力、強靭さ) 力の多さなどを表します。 戦闘時に使う能力です。 CON(頑健) 体の強さを表します。 HPに影響します。 DEX(命中、回避、器用さ、速さ) 命中、回避、器用さを表します。 戦闘時や日常生活でも使います。 低いと死に直結することもあります。 MIN(精神力) 精神の強さを表します。 一番大切な能力値でもあります。 APP(容姿) 見た目の良さです。 SIZ(大きさ) 体の大きさです。 小さくても有利なこともあり、大きくても有利なこともあります。 INT(頭の良さ、知能) 頭の良さを表します。 これが高すぎると困ることもあります。 EDU(教育) どれだけ経験を積んでいるかです。 高いほど人生の経験があります。 MUT(ミュータント能力) 不思議な力です。 これが低いとミュータント能力の使用が成功しません。 STR、CON、DEX、MIN、APPは3d6で決めます。 SIZ、INTは2d6+6で決めます。 EDUは3d+3で決めます。 MUTは、3d×5(%)で決めます。 <能力値から導出される値> アイデア INT×5 幸運 MIN×5 知識 EDU×5 正気度 MIN×5 ただし99が上限 耐久(HP) CON+SIZ÷2 切り上げ ダメージボーナス STR+SIZ 2-12→-1D6 13-16→-1D4 17-24→0 25-32→+1D4 33-40→+1D6 41-56→+2D6 57-72→+3D6 73-88→+4D6 年収 3d6で決定 値 年収 3 150万円以下 4 200万円 5 250万円 6 300万円 7 350万円 8 400万円 9 450万円 10 500万円 11 600万円 12 700万円 13 800万円 14 900万円 15 1000万円 16 2000万円 17 3000万円 18 5000万円以上 所持金は 年収÷100 ※さらに、年収で階級が変わる。 3で Infra red 4~5で Red 6~8で Orange 9~11で Yellow 12~15で Green 16で Blue 17で Indigo 18で Violet
https://w.atwiki.jp/kasin/pages/37.html
部隊能力計算 部隊能力計算←ダウンロードはこちらから^^ こんなん作ってみました^^b 入力がわからず、現在の部隊能力知りたい方は必要事項をご記入の上、何進まで手紙送信してください^^ 赤字が必要事項ですb